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(19)国家知识产权局 (12)发明 专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请 号 202211078932.9 (22)申请日 2022.09.05 (71)申请人 广州凡拓动漫科技有限公司 地址 510635 广东省广州市天河区五山路 261号自编18号首层至2 楼 (72)发明人 王平 刘斌 曾坤斌  (74)专利代理 机构 广州大象飞扬知识产权代理 有限公司 4 4745 专利代理师 刘子晏 (51)Int.Cl. G06F 8/36(2018.01) G06F 9/445(2018.01) (54)发明名称 一种基于3dmax的选择工具 管理插件系统 (57)摘要 本发明涉及插件系统技术领域, 具体的说是 一种基于3dmax的选择工具管理插件系统, 所述 管理插件系统 内容包括3dsMax原有功能深化、 物 体类型过滤、 复制功能、 关联选择功能、 材质选 择、 线框选择、 选择同类、 选择镜像、 选同面数和 选空物体, 所述管理插件系统对系统总体方案数 据处理包括基础数据处理和插件数据递推分析 处理, 所述3dsMax原有功能深化针对3dsmax软件 本身的缺陷, 通过编辑技术对其原有功能进行加 强, 特别是在全选、 反向选 择方面, 插件对物体进 行自动解锁, 让用户一键全选或者反先物体, 本 发明能够减少人力操作, 在计算速度上得到了成 指数倍的提成, 大大的提升了计算速度, 节约了 计算机硬件资源。 权利要求书1页 说明书6页 附图2页 CN 115407991 A 2022.11.29 CN 115407991 A 1.一种基于3dmax的选择工具管理插件系统, 其特征在于: 所述管理插件系统内容包括 3dsMax原有功能深化、 物体类型过滤、 复制功能、 关联选择功能、 材质选择、 线框选择、 选择 同类、 选择镜像、 选同面数和选空物体, 所述管 理插件系统对系统总体方案数据处理包括基 础数据处 理和插件数据递推分析处 理。 2.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 3dsMax原有功能深化针对3dsmax软件本身的缺陷, 通过编辑技术对其原有功能进行加强, 特别是在全选、 反向选择 方面, 插件对物体进行自动解锁, 让用户一键全选或者反先物体。 3.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 物体类型过滤通过下拉列 表的方式对场景物体进 行过滤, 用户在对场景物体进行选择的时 候, 只能够选择到过 滤类型同类的物体。 4.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 复制功能包括原地复制、 连续复制和关联对位。 5.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 关联选择功能用于用户对场景模型进行修改并始终保持物体的关联属性。 6.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 材质选择用于提升针对 材质的选择效率和一次性选择多种材质物体。 3dsmax通过对多边形 或者网格的面进行 材质ID属性设定, 以此来在多维材质中获取对应的子材质。 7.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 线框选择这一功能大大地加强了3dsmax线框功能, 3dsmax本身是通过点击物体选择与其相 同线框颜色的物体。 8.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 选择同类通过类型对场景物体进 行选择, 所述选择镜像用于快速选择到场景中被镜像过的 物体。 9.根据权利要求1所述的一种基于3dmax的选择工具管理插件系 统, 其特征在于: 所述 选同面数通过选定物体面数对场景物体进 行选择, 所述选空物体选择场景中面数为零的物 体。权 利 要 求 书 1/1 页 2 CN 115407991 A 2一种基于3dm ax的选择工具管理插 件系统 技术领域 [0001]本发明涉及一种工具管理插件系统, 具体为一种基于3dmax的选择工具管理插件 系统, 属于插 件系统技 术领域。 背景技术 [0002]目前, 在建筑CG行业应用最为广 泛的三维软件是Autodesk公司开发的基于PC系统 的三维动画渲染和制作软件, 其命名是3DStudioMax.在WindowsNT出现以前, 工业级的CG制 作被SGI图形工作站所垄断。 3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门 槛, 首选开始运用在电脑游戏中的动画制作, 后更进一步开始 参与影视片的特效制作, 例如 X战警II, 最后的武士等。 在应用范围方面, 广泛应用于广告、 影视、 工业设计、 建筑设计、 多 媒体制作、 游戏、 辅助教学以及工程可视化等领域。 拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于 电视及娱乐业中, 比如片头动画和视频游戏的制作, 深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象 就是3DSMAX的杰作。 在影视特效方面也有一定的应用。 而在国内发展的相 对比较成熟的建 筑效果图和建筑动画制作中, 3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。 对于建筑CG行业来 说, 3dsmax理所当然的就是必不可少的利器了。 特别是对于建筑漫游、 3D效果图、 虚拟现实 等领域三维场景模型制作, 3DMax可以说 极其完美的展现了其强大的优势。 [0003]当今, 由于三维图形软件的异常丰富, 想要在激烈的竞争中取得一席之地, 必 定要 在某一方面有 特殊的价值。 从建筑设计行业上来讲, 跟随时代发展步伐, 应用于 建筑设计的 设计类软件也越来越多。 [0004]如SketchUP、 Rhinoceros、 中望CAD、 圆方、 Revit等等.在建筑CG行业中, 客户提供 的资料也 从原来的单纯CAD资料或者手 绘草图改变为现在的多样化。 然而, 这些三 维软件的 渲染功能是它们的一个无法避免的硬伤。 通常, 设计师会提供给建筑表现从业者三维 SketchUP、 Rhinoc eros、 中望CAD、 圆方、 Revit等软件创建的三维模型, 而从业人员得到此资 料导入3DsMax渲染或者动画制作的时候。 模 型可能出现一些叠面、 反面、 交叉面、 材质错误、 渲染错误、 模型量过大等等问题。 因此, 如果要让此模型真正的被利用, 还需要大量的工作 量对其进行优化检查处理。 而且往往客户还需要从业人员对建筑方案进行修改和调整。 从 另外一个层面来讲, 也就是说设计师所创建的Rhinocer os已经失去了它 作为三维模型的真 正价值。 [0005]对于3dsmax用户来说, 无论是从其实软件导入模型进行处理, 如从SketchUP导入 模型3ds模型、 从AutodeskcC ad导入Cad模型、 从Rhinoceros导入obj模型, 都需要进行一系 统的处理; 还 是在3dsmax 软件中自己创建模 型, 都需要对模 型进行修改、 编辑和一系 列的处 理。 对于导入的模型, 最主要的是对模 型进行一些不完美地方的深化加工, 给模 型建立相应 的关联属性, 以方便后续的修改。 同时, 也可能因为设计师设计方案的改变需要对模型进 行 进一步修改。 即便是用户自己在3dsmax中创建的模 型, 也一定是会 经过多次修改 的。 而在这 些编辑修改的过程中, 我们最频繁使用的就是需要对物体进行选择, 因为只有选择了相应 对象我们才可能对其进 行编辑修改。 那么, 怎么快速地选择到我们需要的模型, 这就变得非说 明 书 1/6 页 3 CN 115407991 A 3

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