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ICS 37.060.99 A 15 备案号: 吉 DB22 林 省 地 方 标 准 DB 22/ T 2470—2019 代替 DB22/T 2470——2016 二维动画生产工艺流程 The process of technology production in 2D animations 2019 - 05 - 31 发布 吉林省市场监督管理厅 2019 - 07 - 01 实施 发 布 DB22/T 2470—2019 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准代替DB22/T 2470-2016《二维动画生产工艺流程》。与DB22/T 2470-2016相比,除编辑性修 改外主要技术变化如下: ——删除了动画剧本、文学剧本、校色的术语和定义(见2016年版的2.2、2.3、2.24); ——修改了分镜头文学剧本、角色造型设计、动态故事版的术语名称(见2.2、2.3、2.7,2016年版 的2.4、2.5、2.9); ——修改了摄影表的术语定义内容(见2.11,2016年版的2.13); ——删除了二维无纸动画生产流程图3的注解(见2016年版的3.2.3); ——修改了造型设计流程的相关要求(见4.1.1.3,2016年版的4.1.1.2); ——修改了场景设计流程的相关要求(见4.1.1.5,2016年版的4.1.1.4); ——修改了中期制作中摄影表、原画绘制、动画绘制、背景绘制的相关要求(见4.2.2,2016年版 的4.2.2); ——修改了后期制作中输出流程的相关要求(见4.2.3.4,2016年版的4.2.3.4); ——修改了角色/道具拆分流程中的相关要求(见4.3.2.1,2016年版的4.3.2.1); ——修改了动画调节流程的相关要求(见4.3.2.3,2016年版的4.3.2.3)。 本标准由吉林吉动文化艺术集团股份有限公司提出。 本标准由吉林省文化和旅游厅归口。 本标准起草单位:吉林吉动文化艺术集团股份有限公司。 本标准主要起草人:常光希、罗江林、赵明明、张健、徐友琴、段莹莹。 本标准代替了DB22/T 2470-2016, 本标准历次版本发布情况为: ——DB22/T 2470-2016。 I DB22/T 2470—2019 二维动画生产工艺流程 1 范围 本标准规定了二维动画的术语和定义和生产工艺及流程要求。 本标准适用于二维动画生产。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 2.1 二维动画 two-dimensional animation 是指由制作人员将颜料画到平面媒介上,再由摄影机逐张拍摄记录而使其连贯起来的动态画面。计 算机时代的来临,使二维动画的制作得以升华,可将事先手工绘制的原动画逐帧输入计算机,由计算机 帮助完成绘线上色,并且由计算机控制完成合成工作。或直接使用计算机完成原动画线稿、上色以及排 帧的工作。 2.2 剧本创作 shooting script 导演根据文学剧本进行再创作的一个工作台本,体现了导演的创作设想和艺术风格。具体而言,以 文学剧本为基础,结合蒙太奇思维方式以及美术设计为基础,将文字剧本转化为影片拍摄的画面蓝本。 2.3 造型设计 character design 包含基本模型图、分解图、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。 2.4 道具设计 props design 动画作品中角色动作经常使用和陈列摆设的物件。 2.5 场景设计 scene design 包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。场景设计的主要功能是给导演提 供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据。 2.6 分镜头画面设计 storyboard 体现了段落结构设置、场景变化、镜头调度、动作幅度、画面构成、光景效果等影像变化及镜头连 接的各种指示,另外有时间设置、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字补充说明。 2.7 动态分镜头画面设计 animatic 将绘制完成的静态分镜头画面按照最终影片的时间长度连接起来,配上大体的音效供导演及制作成 员预览、参考的一种流媒体文件。 2.8 1 DB22/ 218—2015 设计稿 layout 对分镜头画面的放大与细化,设计时要考虑镜头影像结构的合理性、动作表现可能性以及空间关系 的逻辑性,标明运动轨迹、起止位置以及镜头变化的各种操作说明。 2.9 角色/道具拆分 cut out 根据角色/道具的需要把完整的角色/道具的造型拆分成不同的结构块,然后进行角色动画设计, 以达到快速制作和风格化的效果,拆分好的角色/道具可以直接通过拖拽角色骨骼的位置和角度设定角 色/道具的运动姿态,以更简洁直观的方式来制作动画。 2.10 原画 key frames 原画也叫做“关键动画”,是能够体现一个完整动作过程的若干关键动态瞬间。原画的作用是控制 动作过程的轨迹范围和形态特征。 2.11 摄影表 x-sheet 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的,是每个动画镜头绘制、 拍摄的主要依据。表中标有影片片名、镜号、规格、秒数和内容,以及口型、摄影要求等项目,是导演、 原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。 2.12 中间画、动画 breakdowns and inbetweens 中间画即根据原画的关键动作和轨目,绘制出中间的画,最终完成一整个镜头的创作,让画面连 贯、流畅、细腻起来;并将原画及中间画描线、清稿。 2.13 角色/道具的绑定 rigging 为了更好,更方便的完成动作。当拆分工作完成以后,将造型和道具的各个元素重新组合,并分 配好各自的轴心点。一般采用大腿控制小腿,小腿控制脚;大臂控制小臂,小臂控制手;身体控制四 肢的方法进行绑定,要根据实际动作做灵活改动。 2.14 动画调节 animation adjustment 动画师通过逐帧设定各个元素,再用旋转工具转动轴心点,从而进行角色的运动调整,同时也可以 自定义自己的预合成、摄影机移动轨迹。 2.15 替换纹理 replace texture 在动画制作中不重复K帧,方便修改角色的纹理或修改整体动画的风格,进行元素替换,达到两种 效果直接互换的功能。 2.16 校对 animation check 在正式进入画面拍摄之前,依据摄影表检查原画及动画的完成质量情况,是对画面质量、色彩、 张数、分层、对位做一次总体的检查。 2.17 扫描 scanning 将通过动画检测的动画稿逐张进行扫描。 2.18 上色 color 2 DB22/T 2470—2019 把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。 2.19 声音混录 post-production mixing 为了使各声源的音量与整个音响信息成比例,必须适当地混录,使声源正确地平衡。 2.20 特效 special effects 特殊的动画效果,例如雨、雪、火、电等,在电脑里用软件来完成。 2.21 剪辑 editing 对制作完成的影片素材,按不同场景和分镜头顺序加以排列、组接,并按情节与节奏等要求进行选 择、精炼,最终将影片剪取集成的过程。 2.22 合成 composition 合成包括声音混录和声画合成两个阶段的工作内容。 2.23 标准拷贝 answer print 在大量制作拷贝时,为了获得一个参照标准,需要制作标准拷贝。标准拷贝是剪辑合成后的画底片 经过试印、校正、拷贝调校后,以最佳条件制成的优质原底拷贝,它是大量拷贝制作的标样。 2.24 输出 output 按规定格式及形式输出,以供观看。 3 生产工艺 3.1 生产方式 3.1.1 传统二维动画 利用人类的心理现象和视觉暂留生理错觉,使用赛璐璐胶片拍摄和光学洗印技术为主要物质媒介, 结合文学、绘画、声音、摄影和戏剧等艺术元素的复合媒体艺术。 3.1.2 计算机二维动画 包括:扫描、上色、特效制作、合成、剪辑、声音编辑、输出等。 3.1.3 二维无纸动画 以数位板、计算机、CG应用软件而形成的工作流程:其绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,创作 人员将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、特效等全部藉由计算机来完成。 3.2 3.2.1 流程图 二维动画传统工艺生产流程图见图 1。 3 DB22/ 218—2015 前期策划 美术设计/造型设计/ 场景设计/道具设计 剧本创作 分镜头画 面设计 动画 原画 摄影表 设计稿 背景绘制 描线上色 校对 拍摄 标准拷贝 声画合成 声音混录 剪辑(线 性编辑) 中期制作 后期制作 图1 3.2.2 二维动画传统工艺生产流程图 二维动画计算机生产流程图见图 2。 前期策划 美术设计/造型设计/ 场景设计/道具设计 剧本创作 动画 原画 分镜头画 面设计 摄影表 设计稿 中期制作 背景绘制 后期制作 描线上色 输出 声音编辑 图2 3.2.3 4 特效制作 剪辑(非 线性编辑) 二维动画计算机生产流程图 二维无纸动画生产流程图见图 3。 合成 DB22/T 2470—2019 美术设计/造型设计/ 场景设计/道具设计 剧本创作 中期制作 序列文件 输出 替换纹理 动画调节 角色道具 拆分 后期制作 合成、特效 画面剪辑 声音剪辑 输出 图3 4 动态分镜头 画面设计 前期策划 二维无纸动画生产流程图 流程 4.1 二维动画传统工艺生产流程 4.1.1 4.1.1.1 a) b) c) d) 4.1.1.2 前期策划 剧本创作流程为: 应写清角色、出场方式和动作,交代环境、位置、景别等基本信息; 对白应准确的展现角色个性; 历史剧应有考据; 服装、道具、建筑、自然物等都应明确标明。 美术设计流程为: a) 应确定全片的美术风格,包括造型、色彩、背景、动态、绘画形式及表现技法等综合设计。 b) 应设计符合影片风格的动画概念图,包含角色、场景、服饰、道具等概念图设计。 4.1.1.3 造型设计流程为: a) 确定角色形象后应绘制角色的全身多角度转面图,一般包括以下几个角度:正面、正侧、正 45 度转面、后 45 度转面、背面; b) 应画出角色的常用表情图,包含比较有代表性的神态,眉眼的表情变化及活动范围、嘴部表情 变化等; c) 宜制作口型图,以英文字母来标示,除了特殊的表情口型外,大致分为 A、B、C、D、E、F、G 等; d) 宜绘制角色的常用动态图,包含比较有代表性的习惯动作; e) 宜制作服装道具图,除了角色本身的造型外,根据剧情变化的不同时

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